Senin, 07 Maret 2011

PRINSIP USABILITY

PRINSIP USABILITY

Usability merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia-sia.
Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :
1. Learn ability : penggunaan baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maksimal kinerja.
2. Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi.
3. Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS. MANUSIA YANG BURUK

Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Perbedaan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk :








PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)

Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.

• KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
2. Sistem Motor
3. Memory (STM dan LTM)
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)


1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.

• Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.

• Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.

• Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)


2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.


3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

• Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.

• Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
- Episodic memory
- Semantic memory


4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
• Bahasa


ANGGOTA KELOMPOK 1 :
- Adnan Habib Laode
- Bayu Prasetyo Wicaksono
- Firdaus Okta Utama
- Novan Pratama
- Tuti Alawiyah

Minggu, 13 Februari 2011

Valentine oh Valentine, HARAM!!

Boleh jadi tanggal 14 Pebruari setiap tahunnya merupakan hari yang ditunggu-tunggu oleh banyak remaja, baik di negeri ini maupun di berbagai belahan bumi. Sebab hari itu banyak dipercaya orang sebagai hari untuk mengungkapkan rasa kasih sayang. Itulah hari valentine, sebuah hari di mana orang-orang di barat sana menjadikannya sebagai fokus untuk mengungkapkan rasa kasih sayang.

Dan seiring dengan masuknya beragam gaya hidup barat ke dunia Islam, perayaan hari valentine pun ikut mendapatkan sambutan hangat, terutama dari kalangan remaja ABG. Bertukar bingkisan valentine, semarak warna pink, ucapan rasa kasih sayang, ungkapan cinta dengan berbagai ekspresinya, menyemarakkan suasan valentine setiap tahunnya, bahkan di kalangan remaja muslim sekali pun.

Perayaan Valentine’s Say adalah Bagian dari Syiar Agama Nasrani

Valentine’s Day menurut literatur ilmiyah yang kita dapat menunjukkan bahwa perayaan itu bagian dari simbol agama Nasrani.

Bahkan kalau mau dirunut ke belakang, sejarahnya berasal ari upacara ritual agama Romawi kuno. Adalah Paus Gelasius I pada tahun 496 yang memasukkan upacara ritual Romawi kuno ke dalam agama Nasrani, sehingga sejak itu secara resmi agama Nasrani memiliki hari raya baru yang bernama Valentine’s Day.

The Encyclopedia Britania, vol. 12, sub judul: Chistianity, menuliskan penjelasan sebagai berikut: “Agar lebih mendekatkan lagi kepada ajaran Kristen, pada 496 M Paus Gelasius I menjadikan upacara Romawi Kuno ini menjadi hari perayaan gereja dengan nama Saint Valentine’s Day untuk menghormati St. Valentine yang kebetulan mati pada 14 Februari .

Keterangan seperti ini bukan keterangan yang mengada-ada, sebab rujukannya bersumber dari kalangan barat sendiri. Dan keterangan ini menjelaskan kepada kita, bahwa perayaan hari valentine itu berasal dari ritual agama Nasrani secara resmi. Dan sumber utamanya berasal dari ritual Romawi kuno. Sementara di dalam tatanan aqidah Islam, seorang muslim diharamkan ikut merayakan hari besar pemeluk agama lain, baik agama Nasrani ataupun agama paganis dari Romawi kuno.

Hadis Rasulullah s.a.w:“ Barang siapa yang meniru atau mengikuti suatu kaum (agama) maka dia termasuk kaum (agama) itu”.

Firman Allah s.w.t. dalam Surah AL Imran (keluarga Imran) ayat 85 :“Barangsiapa yang mencari agama selain agama Islam, maka sekali-sekali tidaklah diterima (agama itu) daripadanya, dan dia di akhirat termasuk orang-orang yang rugi”.

Katakanlah: Hai orang-orang kafir. Aku tidak akan menyembah apa yang kamu sembah. Dan kamu bukan penyembah Tuhan yang Aku sembah. Dan Aku tidak pernah menjadi penyembah apa yang kamu sembah. Dan kamu tidak pernah menjadi penyembah Tuhan yang Aku sembah. Untukmu agamamu, dan untukkulah, agamaku.(QS. Al-Kafirun 1-6)

referensi:
1. http://tanbihul_ghafilin.tripod.com/valentineday.htm
2. http://blog.re.or.id/hukum-merayakan-hari-valentine-buat-umat-islam.htm

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


1. Apa yang mendasari munculnya studi Interaksi Manusia dan Komputer !

Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK- Human Computer Interaction/ HCI) baru digunakan secara luas beberapa belakangan ini. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi manusia dengan mesin. Hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para peneliti dibidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti bidang ergonomi (Ergonomics Research Society).

Ergonomi menitikberatkan pada karakteristik fisik mesin dan sistem, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user. Human factor (faktor manusia) meliputi studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugas. Kedua bidang ini memperhatikan kinerja user dalam konteks semua jenis sistem, apakah itu komputer, mekanik atau manual.

Bidang lain yang mempengaruhi studi interaksi manusia dan komputer adalah ilmu teknologi informasi, yang membahas teknologi dan memperhatikan dan manipulasi informasi dalam suatu organisasi.

Dalam lingkup Interaksi Manusia dan Komputer, terdapat :
  1. User adalah individual user, sekelompok user yang bekerja bersama, atau juga sekumpulan user dalam suatu organisasi, masing- masing menghadapi sebagian dari tugas atau prosesdan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi.
  2. Komputer adalah teknologi dari dekstop sampai sistem komputer besar, sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup non komputer, termasuk orang.
  3. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas/kerja. Komunikasi tidak langsung berupa background proses atau proses batch.

2. Jelaskan mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dalam IMK dan keterlibatannya !

IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi sistem interaktif dalam konteks tugas tugas dan pekerjaan user. IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian dibidang seperti :
  • Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
  • Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.
  • Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
  • Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
  • Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
  • Desain Grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
  • Tecnical Writing agar mampu membuat manual.
3. Berikan kesimpulan apa itu IMK dari pernyataan no 1 dan 2 !

IMK merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana user bisa berinteraksi atau dengan kata lain user dapat menjalankan mesin, yang dipadukan dengan adanya disiplin ilmu yang terlibat dalam IMK dan konsep-konsep tersebut tertuju pada sasaran yaitu multidisiplin tapi praktis. Kita berkonsentrasi pada ilmu komputer, psikologi, dan konsep kognitif dan pengaplikasiannya pada desain, sedangkan untuk bidang atau ilmu disiplin lainnya hanya sebagai masukkan jika diperlukan. Dapat disimpulkan bahwa IMK terkait dengan suatu sistem interaksi/interface dengan baik serta mampu memenuhi kebutuhan tugas user. Dengan kata lain merupakan perpaduan seni dan sains secara menyeluruh.

ANGGOTA KELOMPOK 1 :
- Adnan Habib Laode
- Bayu Prasetyo Wicaksono
- Firdaus Okta Utama
- Novan Pratama
- Tuti Alawiyah